制卡师可以透过要素的投入来进行引导,却不能直接进行干涉,甚至扭转其演化的结果。
主角的身份、性别、性格等等,乃至于时间、背景等环境要素,将会极大地影响其演化的走向。
选择世界观已存在的角色,其命运的脉络从一开始就会被锚定,其存在的痕迹越多,卡牌的演化和制作越是容易,但其可能性越小,反之亦然。
不过,这也导致半开放世界观要制作常规战力的卡牌很容易,包含其晋阶路线和升级配方的选定等等,都是很简单的事情,可要制作高层次高品质的卡牌,就必须投入大把大把的资源,去培养他们用以推动世界观时间线前进的主角。
当作为主角的卡牌,在半开放世界观的某个时间点死去,该卡牌的属性就会彻底固化定格,想要继续推动其世界观的时间线,使其世界观层次进一步拔高,就必须选定新的主角并对其进行培养。
虽然说,这种世界观时间线推动的机制还挺坑的,可相较于封闭世界观那种一不小心就会报废,亦或卡在某个层次上不去,甚至沦为其它世界观的一部分,半开放世界观显然要保险得多。
这也让半开放世界观,成为拟构一脉当前的主流制卡框架,其所开放的制卡模板,也都是该世界观当中已成为过去式,上限已经被钉死了的那种。
只不过,随着这些半开放世界观越来越庞大,逐渐垄断整个市场以后,面对市场上千篇一律的选择,开放世界观渐渐地露出了苗头。
所谓的开放世界观,就是用封闭世界观或半开放世界观打一个基础,然后在世界观设定的结尾留白,并使其与现实交互。
这种世界观卡组会朝什么方向发展,又会发展到什么样的层次,全看使用者怎么使用和培养。
除此之外,这三种世界观的叙述方式,还有:点、线、面、宏观、微观等差异。
单点世界观叙述,常用在各种消耗性卡牌上面,一般多只讲述其传承由来和威力等讯息。